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[mega guía] Biblia de arte para videojuegos. Como crear y cocinar a fuego lento un documento de venta irresistible para publisher e inversores.

En este post aprenderás paso a paso como hacer una biblia de arte para tu videojuego. Veremos que es, para que sirve  y cuales son sus elementos principales. Conocerás la estructura perfecta para armar una biblia que cuente la historia de tu videojuego y se convierta en un documento de venta irresistible para tu proyecto. ¿Empezamos?...

¿Por qué es importante una biblia de arte?


En cualquier producción creativa existe una fase de desarrollo y búsqueda visual para encontrar la mejor manera de presentar gráficamente el producto. Es una fase apasionante y llena de experimentación cuya finalidad es materializar visualmente las ideas y encontrar un lenguaje visual común que aplicar en la fase de producción posterior. Por lo tanto es importante contar con un documento marco que recoja todo este material para su uso posterior.

#1 ¿Qué es exactamente una biblia de arte?

Cada industria lo llama de una forma... Para producciones de cine y animación se conoce como Biblia de animación, dossier artístico, biblia audiovisual. Por contra para desarrollo de videojuegos se le suele llamar Biblia de Arte o Concept Doc, no confundir con el GDD o Game Design Document...hablaré en detalle de esto un poco más adelante.

En pocas palabras, la biblia de arte es un documento que recoge todo el lenguaje visual clave que define tu juego y lo hace ser lo que es, con sus características y virtudes. Aunque sirve como documento interno, esta pensada para lanzar un mensaje de "Muestra", "Atracción" y "Venta" de nuestro videojuego.

Tip#1> Tu biblia de arte debe despertar en los lectores la misma ilusión que le despertaría a un niño cuando le ensañas por primera vez ese cuento tan chulo con imágenes sorprendentes.

#2 ¿Cuáles son las funciones de una biblia de arte?

  • Recoger y ordenar las directrices artísticas principales del proyecto.
  • Mantener una armonía y consistencia visual a lo largo de todo el desarrollo.
  • Servir como documento de referencia visual para todos los integrantes del equipo artístico.
  • Mostrar tu proyecto al mundo y conseguir atracción hacia él para terminar en una venta.
  • Testear tus ideas antes de lanzarte a la piscina y desarrollar un juego que a nadie interesa.

#3 ¿En qué momento se crea la biblia de arte?

Se llama biblia por algún motivo, piensa en ella como si fuesen los pilares de la creación, por lo que se debe de crear en la primera fase de pre-producción del juego. Esto no quiere decir que no pueda ir evolucionando y creciendo con el desarrollo futuro de tu proyecto, la biblia es un ente vivo. Pero no deberías lanzarte a crear ningún asset para producción sin tener bien definida la biblia de arte.

#4 ¿Quién es el responsable de hacer la biblia de arte?

Normalmente es el director de arte quien se encarga de realizar la biblia ya que es el que más claro tendrá la visión general del proyecto y podrá saber que estilo y lenguaje visual es más apropiado para el juego. También la pueden realizar los leads artist, ya que su rol de dirección los capacita para tomar decisiones de diseño.

#5 Biblia de arte vs Documento de diseño o GDD

Hay muchas maneras de hacer una biblia y cada una igual de lícita, tal y como yo lo entiendo por mi experiencia en otras industrias, una biblia de arte no es el Documento de Diseño de nuestro juego, conocido por sus siglas en ingles como GDD. Para mi el GDD es un documento interno, un "diario de desarrollo" donde se recoge toda la estructura del juego a nivel técnico y de diseño, aquí estará todo incluida la biblia de arte , es el "CORE DEL JUEGO"

Por contra, una bliblia de arte, como he explicado más arriba, esta pensada para mostrar e impresionar al público objetivo y su finalidad es dar a conocer y vender tu producto de la manera más visual y atractiva posible, por lo que no tiene porque contener aspectos tan técnicos como los del GDD, su función es más visual, tiene que contar una historia que enamore a quien la lea.

Tip#2> La biblia "comercial" te servirá como punto de partida para elaborar una más extensa a nivel interno, donde recoger todas las directrices del director de arte relacionadas con el aspecto visual de tu videojuego.

Antes de empezar...


Antes de empezar como loco a crear concept art, keyframes y diseños de personajes, armas, etc... deberías plantearte y responder una serie de preguntas para tener una buena hoja de ruta que seguir y así armar una biblia de arte que sea la respuesta a estas cuestiones:

  • ¿Que debería necesitar conocer un nuevo miembro artístico del equipo para contribuir al proyecto de la manera mas acertada?
  • ¿A quién va dirigido este documento? ¿Quién es el target ideal?
  • Si un Publisher o Sponsor se interesará por nuestro proyecto, que aspectos visuales clave debería conocer sobre nuestro juego?
  • ¿Cómo puedo hacer que todos los artistas comprendan y compartan la misma intenciones visuales?
  • ¿Cuál es el elemento visual característico de mi juego? ¿que hace que sea diferente del resto?
  • ¿Qué historia quiero contar con mi videojuego? ¿como puedo plasmarla visualmente en un documento?

Veremos todas estas cuestiones en detalle más adelante...

Tip#3>  Estructura tu biblia como un cuento, con introducción, nudo y desenlace. ¡Usa el storytelling a tu favor!

Ingredientes visuales para hacer una biblia de arte con fundamento


Vamos a ver cuales son los ingredientes necesarios para montar una buena biblia de arte, como cualquier buena receta que se precie :), mientras mejor sea la materia prima de la que partes, mejores resultados obtendrás. 

#1 Ilustraciones

Son el material principal para contar en imágenes la historia que quieres transmitir. Tienen que ser auténticas obras de arte del juego, con un acabado muy pulido y a todo color. Pensadas para impresionar y llamar la atención en un primer vistazo. Utilízalas en la portada (introducción), background de secciones interiores (nudo) y en la contraportada (desenlace).

biblia arte videojuegos

Visual Dev para videojuegos.

#2 Concept Art/Keyframes

Artworks encargados de mostrar los diseños y conceptos de los elementos visuales clave o keyframe que conforman el juego en su conjunto. Su acabado no es lo más importante, lo importante es que expliquen las ideas de la manera mas clara posible, ¿cómo están diseñados cada elemento?, ¿cuáles son los colores principales?, etc... 

Tienen que representar el mood general del juego y hacernos sentir emociones. Se pueden servir de textos breves y diagramas para su correcto entendimiento. Serán los encargados de mostrar el diseño de personajes, entornos, props e interfaz.

biblia arte videojuegos

Visual Dev para videojuegos.

#3 Mockup (screenshot)

No son imprescindibles pero si recomendable y dependerá de cada tipo de juego o características del proyecto. Su función es mostrar como luciría el videojuego una vez acabado a través de una captura de pantalla a modo de mockup. Pueden ser imágenes estáticas o en movimiento, con animaciones o navegación por la interfaz.

#4 Imágenes de referencia

Son los condimentos de nuestra receta. Sirven para contar a través de imágenes de otros juegos, películas, series, etc...todo lo que no puedas contar de tu juego a través de los artwork anteriores. Además al ser productos ya lanzados en el mercado (y seguramente conocidos por el lector de la biblia) crean una imagen mas nítida de lo que será tu juego.

#5 Trailers (solo para desarrollos con demo hecha)

Si estas elaborando la biblia para un proyecto bastante avanzado en su desarrollo y dispones de una demo jugable de tu videojuego, puedes incluir un trailer con game play para hacer una biblia de arte redonda que haga babear a quien la vea.

Anatomía de una biblia de arte para videojuegos


#1 Portada

En la ilustración de portada deben aparecer los elementos clave de tu juego, personajes, mundo, core y titulo, esto llamará poderosamente la atención de tu lector y hará que quiera leer mas.

Intenta que sea lo más cuidada posible, piensa que es lo que primero que va a ver la persona a la que se lo enseñes y que puede marcar la diferencia entre que vea tu proyecto o el de otro, por que recuerda que no estas solo en esta historia ;(.

Tip#3> Incluye también el logotipo  y nombre del estudio de manera sutil pero que se vea.

biblia arte videojuegos

Visual Dev para videojuegos.

#2 Concepto/Core del juego (llámalo como quieras, se original)

Esta página es como una ficha técnica de tu proyecto con los datos esenciales para que quien lea la biblia se haga una idea del tipo de videojuego que es.

Que elementos debe contener esta página:

  • Titulo del juego. Debe captar la atención del jugador y el lector del documento. Debería incluir de alguna forma el concepto clave del juego.
  • Hook o gancho. Breve frase donde describes el tipo de videojuego, su arte, de que va y donde se desarrolla. Ejemplo: Acción rpg estilizado sobre cazadores luchando por su supervivencia en un mundo post-apocalíptico.   
  • Pilares de Diseño. Describe en 3 o 4 palabras las emociones que se sentirán al jugar a tu juego. Ejemplo: Supervivencia, Caos, Perdida.
  • Unique Selling Points (USP). Enumera 3 cosas claves que hacen que tu juego sea único.
  • Estudio desarrollador. Nombre del estudio responsable del desarrollo.
  • Motor de desarrollo y plataforma de distribución. Sobre que motor gráfico se desarrollará el proyecto y en que plataformas saldrá. Ejemplo: Desarrollado en Unity para Steam, Nintendo Switch, Play Station 4, etc...
  • Target o Público objetivo. Define el público objetivo para el que esta dirigido tu videojuego. Ejemplo: Publico adolescente, jugador competitivo.

#3 Lenguaje visual y estilo de arte

¿Será un estilo realista, estilizado o cartón? Intenta contar con imágenes cuales son la principales características visuales principales de tu proyecto, como esta construido el mundo y personajes que lo forman. Ayúdate con pequeños textos para explicar conceptos.

biblia arte videojuegos

Visual Dev para videojuegos.

Tip#4> Utiliza ilustraciones clave de la historia para maquetar el background de estas secciones. (nudo)

#5 Colorscript

Colorscript con las fases/escenarios principales del videojuego y el color principal elegido junto con su esquema de color. Los colores elegidos tienen que tener una intencionalidad con lo que queremos contar.

#4 Diseño de Personajes

En esta sección deben aparecer los personajes principales de nuestro videojuego. Debería estar el protagonista, el enemigo principal o antagonista y algún ejemplo de enemigos o personajes secundarios.

Estructura las hojas de personajes de la siguiente manera:

  • Nombre e ilustración con el aspecto final del personaje.
  • Dibujos con la construcción del personaje en diferentes vistas.
  • Diseños del prop, arma o elemento principal del personaje.
  • Call out con texto descriptivo, paletas de color, materiales, zoom...
  • Pon los enemigos y secundarios en una misma hoja sin extenderte mucho
biblia arte videojuegos

Visual Dev para videojuegos.

#6 Entornos/niveles

Keyframes con los entornos clave de tu videojuego. Muestra por lo menos el diseño conceptual de un nivel, con la siguiente información:

  • Mapa con los hitos más importantes
  • Localizaciones principales integrando a personajes para comprender bien la escala.
  • Cámara/perspectiva que se utilizará en el juego > 2D lateral, isomatrica, 3D, etc..

#7 UI/Interfaz de Usuario

En esta sección mostraremos mockups o concepts de la idea de interfaz gráfica del juego. Tendremos que tener en cuenta los siguientes puntos a destacar:

  • Tipos de interfaz a utilizar, diegéticas, no diegéticas, metas o espaciales... en mi guía gratuita hablo un poco más sobre las diferentes interfaces en videojuegos.
  • Tipografías que se emplearán para los textos y cual será su orden jerárquico dentro de la interfaz. Tamaños, colores, estilos...
  • Layout con los paneles principales acompañado de diagramas de flujo para saber como nos moveremos por los diferentes estados del juego.

#8 Mockup/Trailer (página opcional, puede ir al principio o al final)

Esta es una página opcional y dependerá de lo avanzado que tengas el proyecto, si recomiendo como mínimo meter un Mockup de un nivel, donde aparezca una idea de personajes y de interfaz. Y por supuesto lo ideal sería poner un trailer con game play, pero esta opción sería para una fase del proyecto donde tenemos ya una demo hecha y yo recomiendo hacer la biblia antes de la producción.

Tip#5> Se puede hacer un mockup animado de una pantalla (dependiendo del tipo de juego) a modo de Splash Art o pantalla de carga.

#9 Moodboard

En esta sección pondremos todas las imágenes que hemos ido recopilando para explicar nuestro proyecto. Úsalas como base para explicar las similitudes y las diferencias con respecto a otros videojuegos parecidos al que tu quieres hacer,  para que el lector se haga una idea más clara de nuestro proyecto, porque seguramente ya conocerá esos juegos e incluso habrá jugado a ellos. 

Tip#6> No te cortes y expláyate todo lo que quieras, usa pequeños textos a modo de leyenda en la imágenes para explicar conceptos, apunta y remarca elementos sobre la misma imagen, en plan "mira mi juego tendrá algo similar a lo que tiene este"...

biblia arte

#10 Miembros del equipo

Sección destinada a explicar quien hay detrás del proyecto, añade una breve bio de los miembros principales del equipo así como del estudio responsable. Puedes ser todo lo original que quieras, con fotos reales del equipo o con dibujos, etc...

Tip#7> Usar una gran foto (que este lo más cuidada posible, no uses la primera foto que encuentres en el movil) a modo de presentación del lugar de trabajo donde se realizará el proyecto da una imagen de ser un estudio pro y que cuida los detalles.

#11 Detalles de producción 

Breve hoja donde explicar de la mejor manera los tiempos de producción estimados con los que cuentas para realizar el proyecto y los costes de producción aproximados. Así como cualquier otro recurso que necesites tanto material como humano.

No hace falta que todos los cálculos sean precisos pero intenta ser realista y no pongas datos por poner.

#12 Contraportada

Termina con otra buena ilustración que deje con un buen recuerdo final y coloca todos los datos de contacto por los que te pueden localizar. No olvides dar las gracias.

biblia arte videojuegos

Visual Dev para videojuegos.

Biblia de arte mínima viable para Indie Devs


Llegados a este punto ya tienes los conocimiento necesarios para desarrollar una buena biblia de arte para tu videojuego, pero la realidad es que la mayoría de pequeños estudios e Indie devs no cuentan con muchos recursos inicialmente, si ese es tu caso, no te preocupes te propongo un modelo de biblia mínima viable desde la que partir para poder mostrar tu proyecto y que te sirva precisamente para conseguir más recursos.

Te aconsejo trabajar en dos fases, elabora lo que yo llamo la biblia de arte mínima viable para poder mostrar tu idea de videojuego con los elementos imprescindibles y así poder recibir un feedback positivo lo antes posible. Tomatelo como un pre-filtro de tu idea, muévela por todas las redes y contactos que conozcas y toma buena nota del feedback recibido. Saca conclusiones y actúa en consecuencia. 

Los elementos imprescindibles que no te deben faltar en esta primera versión de la biblia son:

  • Portada Ilustrada
  • Concepto/Ficha técnica
  • Lenguaje visual/Estilo de arte
  • Diseño de personaje protagonista
  • Concept art con keyframes de entornos
  • Imágenes de referencia
  • Contraportada

En una segunda vuelta y si la mayoría del feedback es positivo (si no plantéate mejor cambiar de idea) acaba de desarrollar toda la idea como te he explicado y añadiendo todas las mejoras recogidas por la comunidad. De esta forma te aseguras en cierta medida que por lo menos lo que estas desarrollando tiene un cierto interés en tu público objetivo.

Tip#7> Aprovecha para presentar esta biblia mínima en Incubadoras y Aceleradoras de juegos, si estas en esta fase, quizás ten venga bien su ayuda.

Cosas a tener en cuenta


  • Márcate unas expectativas realista de tu juego, acorde con los recursos de los que dispones.
  • Documéntate todo lo que puedas antes ni siquiera de ponerte a escribir.
  • No abuses de texto, utiliza siempre descripciones cortas y concisas. El texto siempre debe ser un apoyo para las imágenes.
  • Elige un formato de presentación que te sirva como pitch, para presentarlo en pantallas grandes, web, tablet y dispositivos móviles. 
  • La presentación es igual de importante que el contenido, así que cuida mucho la elección de las tipografías, colores y layout.
  • Posiblemente tengas que adaptar/personalizar tu biblia dependiendo de a quien se la enseñes. Infórmate si puedes previamente de quien va a ser el lector del documento.

Algunas herramientas para facilitarte la elaboración de la biblia de arte



  • Canva> Aplicación web gratuita, muy útil para maquetar toda clase de documentos. Además te permite exportar en pdf y en modo presentación.
  • Milanote > para la realización de un moodboard con powers-up como diagramas de flujo simples, notas y más...
  • palettefx > para extraer paletas de colores desde imágenes de referencias.
  • Color de Adobe > Para creación de esquemas de colores armónicos.

Resumen final + Plantilla biblia de arte


Puntos clave que no debes olvidar

  • Una biblia de arte del juego esta pensada para ser mostrada, atraer y vender tu videojuego.
  • En la medida de tus posibilidades delega el trabajo en profesionales del sector.
  • Si andas escaso de recursos, trabaja por fases y testea todo lo que puedas.
  • Tira de buenas imágenes de referencia si no puedes permitirte diseños propios.

Plantilla Biblia de Arte

Para facilitarte un poco las cosas y ayudarte en la elaboración de una biblia de arte para tu videojuego, he creado esta plantilla totalmente editable en formato presentación para que empieces ya a realizar una biblia de arte a la altura de tu proyecto. Podrás cambiar colores, tipografías y añadir tus propias imágenes para adaptarla a tu propia marca. A que esperas para tener un documento de venta con el que mostrar tu videojuego al mundo.

Espero que te haya sido de utilidad este artículo y que te ayude a saber como montar una biblia de arte para tu videojuego, puedes dejarme tus dudas y preguntas en los comentarios, estaré encantado de ayudarte en lo que pueda. Un saludo y hasta más ver :).

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